Virtual-Reality
Residenzen
Das Theater im Depot hat ein 360°-VR-Produktionsstudio eingerichtet und plant ein Virtual-Reality-Theater mit fünfzehn Sitzplätzen. Für diesen Produktionskontext haben wir im Jahr 2022 drei Produktionsresidenzen ausgeschrieben, die für Tänzer*innen und Choreograf*innen die Möglichkeit geboten haben, sich mit den Medium 360°-Film und/oder Virtual Reality auseinanderzusetzen und die Möglichkeiten zwischen diesem Medium und ihrer choreografischen Arbeit auszuloten.
Hier haben wir Eindrücke von den Residenzen versammelt: Fotos, Videos, Notizen von den Künstler*innengruppen, die uns diese auf Englisch haben zukommen lassen.
Viel Spaß beim Scrollen, Lesen, Schauen und Selber-Forschen!
Residenz #1: Camila Scholtbach, Elena Tilli, Yvonne Dicketmüller
"Zunächst hatten wir die Möglichkeit, Fragen dazu zu verbinden, wie wir mit dem fast extremen Klimawandel umgehen werden, und zu spekulieren, dass Technologie es unserem Körper ermöglichen würde, durch die Integration zusätzlicher Funktionen dem Aussterben zu entgehen. Durch den Einsatz von 360-Grad-Kameras und einem voll ausgestatteten Greenscreen-Studio haben wir ein virtuelles Erlebnis für das Publikum geschaffen. Das Erlebnis nutzt die Kraft der Kamera, um eine kreisförmige Präsenz zu schaffen, die sich zunächst in einem Crescendo sich vermehrender Figuren verdoppelt und so ein Ritual der Zukunft schafft, das auf den neuen gewöhnlichen Bewegungen und „Kontrollen” basiert, die der posthumane Körper täglich ausführen wird. Die kreisförmige Sicht der Kamera inspirierte eine zyklische und kreisförmige Anordnung des Subjekts entlang seines Weges, die zu einer mechanischen und rhythmischen Wiederholung der gesamten Choreografie passt. Auch der Klang wird kurz in die Forschung einbezogen, indem mit verschiedenen Klangschichten experimentiert wird, die live vom Körper des Darstellers aufgenommen wurden, wie z. B. Atmen, Klatschen und Stampfen. Später verzerrt und in einem rhythmischen Muster angeordnet, bilden sie den Soundtrack der in Echtzeit erstellten Choreografie. Parallel dazu wurde an computergestützt entworfenen 3D-gedruckten Kostümen und Applikationen geforscht, die der Darsteller integrieren und als Prothesen verwenden würde. Eine zweite Haut, die uns hilft, unseren Körper an das Leben unter extremen Bedingungen anzupassen."
„Nach zwei Wochen im physischen Raum haben wir beschlossen, die erste Version des Erlebnisses im virtuellen 3D-Raum Mozilla Hubs zu erstellen, auf den das Publikum von seinem Computer oder einem öffentlichen Computer aus zugreifen kann, um frei durch den Raum zu navigieren und sich ein Bild vom bisherigen Fortschritt der Arbeit zu machen. Der Raum wird auch als Archiv dienen, in dem Informationen über den Entstehungsprozess und das Profil des Künstlers gespeichert werden. Die virtuelle Erfahrung wird im Dezember 2022 im Theater Im Depot präsentiert.“
An der Residenz war maßgeblich auch Nicolás Cristancho als Künstler und Forscher beteiligt.
Residenz #2: Sara Escribano Maenza, Maria Carolina Vieira, Catalin Bocîrnea
This project aims to further develop the piece already started in a collaboration between these artists: Sara Escribano (dance), Maria Carolina Vieira (dance theatre) and Catalin Bocîrnea (theatre and film).
„Der Darsteller hat die Freiheit, mit seinem Körper zu spielen, da er weiß, dass sein Bild nicht von seiner Präsenz abhängt, sondern in jeden Raum projiziert und in zahlreiche Formen übersetzt werden kann. Durch das Zusammenspiel verschiedener Technologien und Perspektiven wird der Körper immateriell und verwandelt seine ursprüngliche Form in etwas anderes, sodass seine Bewegung und sein Bild über den Körper selbst hinausgehen. Die Bewegung ist ein Spiel zwischen Körper und Technologie, wobei der Körper die Quelle und die Technologie der Übersetzer und Mitgestalter der Choreografie ist. Umgekehrt kann sich der Darsteller, der die Interpretationen der Technologie versteht, von den vom System erzeugten Bildern und Formen leiten lassen, um seine Bewegung zu komponieren.“
„In diesem Sinne untersuchen wir, wie sich die beiden Realitäten gegenseitig beeinflussen. Wir haben einen Glitch oder Fehler nicht als Systemfehler betrachtet, sondern ihn als Teil der Choreografie integriert. Die Verzerrung des Bildes ist in diesem Sinne eine Schöpfung, die durch eine Lücke in der Technologie ermöglicht wird. Der Darsteller kann diese Fehler provozieren, aber die Auswirkungen auf das Bild und die Choreografie werden vom Programm bestimmt, oder besser gesagt, vom Unprogrammierten. In dieser Lücke bringt die Technologie eine mysteriöse und unkontrollierte Komponente mit sich, die uns mit dem Akt einer Live-Performance verbindet, bei der man nie weiß, was passieren wird, und in diesem Moment darauf reagieren muss.“
„In diesem Zusammenhang möchten wir uns weiterhin mit dem Konzept der Identität beschäftigen, wie sie in der Realität wahrgenommen und in der virtuellen Realität verändert werden kann. Gleichzeitig möchten wir das Publikum in diese Reise einbeziehen. Mit Hilfe von Virtual-Reality-Brillen möchten wir das Publikum in verschiedene Situationen versetzen und ihm so unterschiedliche Perspektiven der Realität vermitteln, indem wir sein Körperbild und den Raum um es herum fragmentieren.“
„Die künstlerische Idee besteht darin, nach und nach ein Kaleidoskop aus Bildern zu schaffen. Die Performance beginnt mit dem Bild eines menschlichen Körpers im Raum, dann beginnt eine allmähliche Fragmentierung dieses Bildes, und der Körper verliert seine gewohnte Form. Diese Bilder umgeben den Zuschauer und lassen ihn in eine Konstellation von Bewegungen eintauchen, wie in einer Installation, in der sich der Zuschauer in einem hypnotischen Kaleidoskop wiederfindet.“
Residenz #3: Norbert Pape, Simon Speiser
Etymologisch gesehen hat das Wort „Digit“ seinen Ursprung im lateinischen Wort „digitus“, das sowohl „Fingerbreite“ als auch „Zahl“ bedeutet. Der lateinische Begriff wiederum stammt vom proto-indoeuropäischen *deyǵ- („zeigen, auf etwas hinweisen, feierlich verkünden“) ab. Finger waren also „Zeiger, Indikatoren“. Die Bedeutung von „Digit“ im Sinne von Zahlen könnte sich daraus ergeben haben, dass dieselben Finger, die zum Zeigen verwendet wurden, auch zum Zählen dienten. Jüngste Durchbrüche in der VR-/XR-Technologie bieten neue Darstellungsmöglichkeiten, die dreidimensional, immersiv, kinetisch und interaktiv sind. Sie ermöglichen es uns buchstäblich, das zu berühren und zu handhaben, was zuvor nur gezeigt und abstrakt dargestellt wurde. Diese Rückführung der Berührung auf die Abstraktion bietet einen fruchtbaren Rahmen, um über die Natur von Objekten nachzudenken – sie aus einer phänomenologischen Perspektive zu betrachten und gleichzeitig die ethischen Implikationen im Prozess der Objektivierung zu berücksichtigen.“
Was wir bisher erreicht haben:
1) Unser Interesse gilt der Frage, was ein Objekt im Allgemeinen und im virtuellen Raum im Besonderen ausmacht. Zu diesem Zweck haben wir Techniken entwickelt, mit denen ausschließlich die Eckpunkte virtueller Objekte als sogenannte Punktwolken dargestellt werden können.
2) Es ist uns gelungen, die Funktionen der Handverfolgung der Spiel-Engine Unity so zu erweitern, dass eine detaillierte Echtzeit-Interaktion des „Benutzers” mit den dargestellten Punktwolken möglich ist: Ähnlich wie beim Zeichnen im Sand kann man mit den Händen Objekte im Raum formen, die als Punktwolken dargestellt werden. Ohne Controller sind die Handgesten und Körperbewegungen, die aus der Interaktion mit der digitalen Welt resultieren, sehr raffiniert und präzise geworden.
3) Der Passthrough-Modus des Oculus Quest, der seit kurzem für Spieleentwickler zugänglich ist, ermöglicht Formen der Augmented Reality, bei denen der eigene Körper und die Umgebung nicht ausgelöscht, sondern mit virtuellen Objekten überlagert werden. Der Nutzer/Zuschauer taucht nicht in eine andere Welt ein (und wird dadurch isoliert). Er bleibt präsent, wenn auch etwas verschoben, und regt zur physischen Erkundung der erweiterten Welt an.
„Aktuelles Ziel: Erste Experimente mit diesen neuen Möglichkeiten haben uns motiviert, XR-Stücke als choreografische Objekte zu schaffen, die von William Forsythe als Objekte konzipiert wurden, die dem Nutzer die Erfahrungen vermitteln, die normalerweise einem Tänzer vorbehalten sind, und so ein ausgeprägtes Bewusstsein für das Selbst innerhalb bestimmter Handlungsschemata erzeugen. Unter Nutzung der „Magie“ und der sinnlichen Anziehungskraft der Technologie wollen wir ein Werk schaffen, das sowohl den „Nutzer“ einbezieht als auch einen Reflexionsprozess über die Natur dieses neuen „Guckkastens“ anregt. Insbesondere wollen wir uns mit den Formen der Subjektivierung befassen, die die Technologie vorschlägt, mit den Grenzen der Interaktionsmöglichkeiten, die sie bietet, und mit den ethischen Problemen, die mit der „Platzierung“ von Objekten in einem scheinbar „leeren“ Raum einhergehen. Die wichtigsten Herausforderungen des Prozesses werden sein:
zu verstehen, was Dramaturgie in diesem interaktionsbasierten Medium mit räumlicher Ausdehnung, aber etwas unvorhersehbarer zeitlicher Entfaltung sein kann
die Objekte zu definieren, die die zu schaffende Welt bevölkern werden
eine Tonspur und möglicherweise einen Voice-Over zu produzieren, die den Nutzer sowohl in die Erfahrung hineinführen als auch kritisch mit ihr auseinandersetzen
und nicht zuletzt weitere Erweiterungen der Spiel-Engine Unity zu entwickeln, um die gewünschten besonderen Interaktionsmodi zwischen Bewegung, Ton und Bild zu ermöglichen.